Representasi Islam dalam Video Game: Dari Simbol ke Cerita

Ringkas: Assassin’s Creed Mirage menghadirkan Baghdad pada masa Kekhalifahan Abbasiyah sebagai pusat cerita, bukan sekadar latar atau ornamen. Kehadirannya menandai perubahan cara sejarah dan kebudayaan Islam direpresentasikan dalam video game.
Selama bertahun-tahun, dunia Islam dalam kultur populer, termasuk video game, lebih sering ditampilkan dengan konotasi negatif, baik melalui latar, simbol, maupun sosok musuh. Namun, kini mulai terlihat tren yang berbeda: kekhalifahan Islam, seperti Baghdad abad ke-9 pada masa Abbasiyah, justru menjadi dunia yang ingin dijelajahi pemain.
Perubahan tersebut tampak dalam Assassin’s Creed Mirage, game besutan Ubisoft Montreal yang dirilis pada 2023. Berbeda dari banyak representasi Islam dalam budaya populer sebelumnya, Mirage membawa pemain memasuki Baghdad pada masa Kekhalifahan Abbasiyah, suatu periode yang sering disebut sebagai bagian dari masa keemasan peradaban Islam atau Golden Age of Islam.
Dalam game ini, Islam tidak hadir hanya sebagai ornamen. Baghdad menjadi tempat berlangsungnya cerita, ruang tempat karakter bergerak, sekaligus bagian dari sejarah yang seolah dihidupkan kembali melalui medium hiburan populer. Kehadiran Mirage karena itu dapat dibaca sebagai tanda perubahan yang lebih besar: dunia Islam perlahan bergerak dari sekadar objek representasi menjadi subjek yang mempunyai ruang untuk menceritakan sejarah dan kebudayaannya sendiri.
Dari Simbol Islam Menjadi Dunia Cerita
Video game telah berkembang jauh melampaui permainan sederhana untuk mengisi waktu luang. Sebagai bagian dari budaya populer, game kini bersinggungan dengan sejarah, politik, agama, dan persoalan sosial yang sebelumnya mungkin dipandang terlalu serius atau tidak lazim dijadikan materi permainan. Islam juga hadir dalam perkembangan tersebut.
Hal yang penting bukan sekadar apakah Islam muncul dalam sebuah video game, melainkan bagaimana Islam ditampilkan di dalamnya. Ada perbedaan besar antara simbol Islam yang hanya dipakai sebagai dekorasi dan sebuah dunia yang dibangun berdasarkan konteks sejarah serta kebudayaan Islam.
Dalam bentuk pertama, Islam hanya menjadi bagian kecil dari cerita yang pada dasarnya tidak berkaitan dengannya. Dalam bentuk kedua, tradisi, sejarah, arsitektur, tokoh, dan kehidupan masyarakat menjadi bagian dari dunia yang dapat dijelajahi pemain. Dalam konteks ini, Assassin’s Creed Mirage lebih dekat dengan bentuk kedua.
Mirage merupakan seri ke-13 dari franchise Assassin’s Creed. Secara umum, game ini adalah permainan aksi-petualangan dengan elemen role-playing. Namun, daya tariknya tidak hanya terletak pada mekanisme permainan, tetapi juga pada dunia yang dibangun.
Pemain mengikuti kisah Basim ibn Ishaq, karakter fiktif yang hidup di jalanan Baghdad abad ke-9. Cerita kemudian membawanya masuk ke organisasi bernama the Hidden Ones dan menghadapi berbagai konflik politik serta kekuasaan yang menjadi bagian dari narasi permainan.
Di luar kisah Basim, pemain diajak menjelajahi Baghdad sebagai sebuah kota. Jalan, bangunan, pasar, kehidupan masyarakat, dan beragam aktivitas di dalam kota membuat Baghdad tidak sekadar berfungsi sebagai latar belakang. Kota tersebut menjadi bagian penting dari pengalaman bermain.
Penggambaran itu diperkuat dengan sejumlah elemen historis yang sengaja dimasukkan ke dalam game. Salah satunya ialah History of Baghdad, basis data edukatif yang dapat diakses selama permainan. Melalui fitur ini, pemain memperoleh informasi tentang berbagai aspek kehidupan Baghdad Abbasiyah seiring berjalannya cerita, mulai dari ekonomi, pemerintahan, kepercayaan, seni, ilmu pengetahuan, hingga kehidupan istana.
Referensi visualnya juga tidak dibuat tanpa dasar. Pengembangan dunia Mirage mengambil inspirasi dari berbagai koleksi seni dan kebudayaan warisan Islam, termasuk Khalili Collections, The David Collection, Doris Duke Foundation for Islamic Art, serta Institut du Monde Arabe.
Sejumlah tokoh sejarah turut dimasukkan ke dalam dunia permainan. Nama-nama seperti Khalifah al-Mutawakkil, Ali ibn Muhammad, Banu Musa, Muhammad ibn Abdallah ibn Tahir, Khalifah al-Mu’tazz, al-Jahiz, dan Hunayn ibn Ishaq ikut mewarnai dunia fiksi yang dibangun dalam game tersebut.
Penggunaan Bahasa Arab sebagai bahasa pengisi suara tambahan juga memperkuat suasana yang ingin dihadirkan. Dengan berbagai unsur itu, Baghdad dalam Mirage bukan sekadar “setting” yang tidak menyampaikan apa pun, melainkan bagian penting dari identitas game itu sendiri.
Peran Sejarawan dan Ahli di Balik Assassin’s Creed Mirage
Kehadiran Baghdad yang objektif dan akurat memunculkan pertanyaan penting: siapa yang menceritakan kota tersebut kepada pemain? Sebuah dunia historis tidak mungkin dibangun hanya dari imajinasi pengembang. Di balik visual, cerita, karakter, dan detail lingkungan, terdapat proses riset yang melibatkan orang-orang dengan pemahaman terhadap sejarah periode itu.
Dalam pengembangan Mirage, Ubisoft melibatkan sejumlah sejarawan dan ahli sebagai konsultan. Salah satunya adalah Dr. Glaire Anderson, akademisi yang memiliki spesialisasi dalam sejarah seni Islam dan periode 650–1250 Masehi. Ia juga merupakan salah satu tokoh di balik Digital Lab for Islamic Visual Culture & Collections di Universitas Edinburgh, yang juga berkontribusi dalam Mirage.
Salah satu kontribusi Anderson ialah pengembangan basis data History of Baghdad, termasuk informasi mengenai kehidupan sosial dan kebudayaan Baghdad Abbasiyah. Tiga ahli lain yang disebut terlibat adalah Dr. Vanessa van Renterghem, Dr. Ali Olomi, dan Dr. Raphael Weyland. Keempatnya berkontribusi dalam membantu membangun gambaran Baghdad pada periode tersebut.
Keterlibatan mereka menunjukkan bahwa representasi sejarah dalam game tidak selalu harus dipisahkan dari hiburan. Sebaliknya, keduanya dapat berjalan bersama. Pengembang tetap mempunyai kebebasan membangun cerita fiksi, tetapi dunia tempat cerita itu berlangsung dapat berangkat dari penelitian sejarah yang serius.
Hasilnya tidak harus terasa kaku seperti buku sejarah interaktif. Game tetap dapat menjadi dunia fiksi yang berusaha membuat pemain merasakan pengalaman berada di tempat dan masa tertentu.
Stereotip dan Negosiasi Makna tentang Islam
Selama beberapa dekade, terutama setelah tragedi 11 September 2001 dan munculnya War on Terror, citra Islam dan Muslim dalam budaya populer Barat sering berkaitan dengan narasi terorisme, kekerasan, ekstremisme, atau ancaman. Video game juga tidak sepenuhnya terlepas dari kecenderungan tersebut.
Dalam beberapa game terdapat contoh seperti Devil May Cry 3, yang dianggap menggunakan bentuk pintu menyerupai pintu Ka’bah sebagai bagian dari dunia demoniknya. Ada pula Resident Evil 4, yang disebut menggunakan elemen visual yang diasosiasikan dengan pintu Umar ibn Khattab di Masjid Nabawi.
Contoh tersebut memperlihatkan bagaimana simbol yang mempunyai makna religius dapat dipindahkan ke dalam konteks narasi yang sama sekali berbeda. Persoalannya bukan hanya apakah sebuah game “menggambarkan Islam dengan benar” atau “salah”, melainkan juga siapa yang memiliki kuasa untuk menentukan makna dari suatu representasi.
Pemikiran Stuart Hall tentang representasi dapat membantu membaca perubahan ini secara lebih bijak. Bagi Hall, media tidak hanya memantulkan kenyataan. Media juga menjadi ruang tempat makna dibentuk, dipertentangkan, dan dinegosiasikan. Dengan kerangka tersebut, perkembangan representasi Islam dalam video game dapat dipahami sebagai sebuah proses perubahan.
Pada satu fase, narasi dominan berasal dari perspektif eksternal. Islam hadir melalui simbol dan gambaran yang dibentuk oleh konteks politik serta budaya yang lebih luas. Setelah itu muncul fase negosiasi. Industri game mulai berhadapan dengan kenyataan bahwa Muslim bukan hanya objek yang digambarkan, tetapi juga bagian dari audiens yang membeli, memainkan, dan menikmati game.
Komunitas Muslim bukanlah pasar yang terpisah dari budaya game global. Mereka juga menjadi konsumen budaya populer. Dari sini, hubungan antara industri game dan representasi Islam mulai berubah.
Kemudian muncul fase yang dapat disebut sebagai fase transformatif. Dalam fase ini, Islam tidak lagi sekadar menjadi “outsider” atau sesuatu yang dilihat dari luar. Islam mulai mempunyai posisi sebagai bagian dari dunia yang diceritakan. Sejarawan, akademisi, seniman, pengembang, dan berbagai pihak yang memahami dunia Islam dapat ikut menentukan cara dunia tersebut dibangun.
Assassin’s Creed Mirage dapat dibaca sebagai salah satu contoh kuat perubahan itu. Hal ini bukan berarti game tersebut sepenuhnya bebas dari interpretasi atau konstruksi fiksi. Mirage tetap merupakan produk industri hiburan yang mempunyai kepentingan komersial. Akan tetapi, cara Baghdad dibangun memperlihatkan bahwa dunia Islam dapat ditempatkan di pusat sebuah game AAA—game yang dikembangkan oleh publisher besar dengan produksi yang besar pula—tanpa harus selalu dijadikan ancaman, musuh, atau dekorasi eksotis.
Masa Depan Sejarah Islam dalam Video Game
Jika Mirage menunjukkan satu kemungkinan baru, pertanyaan selanjutnya ialah apakah game ini hanya menjadi pengecualian atau justru awal dari perkembangan yang lebih besar. Jawabannya belum dapat dipastikan. Meski demikian, beberapa perkembangan menunjukkan bahwa peluang tersebut semakin terbuka.
Salah satu contoh terbaru adalah Al-Kimya: House of Wisdom, sebuah game aksi dengan perspektif orang pertama yang mengambil latar kurang lebih serupa dengan Mirage, yaitu Baghdad dan House of Wisdom. Secara singkat, game tersebut mengisahkan seorang ahli kimia yang berusaha bertahan hidup dari serangan Mongol ke House of Wisdom. Hingga saat ini, game itu masih berada dalam tahap pengembangan dan baru mengumumkan cuplikan video promosi.
Hal menarik dari kemunculan proyek semacam ini bukan hanya penggunaan tema Islam. Lebih jauh, proyek tersebut menunjukkan bahwa sejarah dan kebudayaan dunia Islam memiliki banyak cerita yang dapat diterjemahkan ke dalam medium game.
Baghdad bukan hanya tempat yang pernah ada, tetapi dapat bertransformasi menjadi sebuah dunia permainan. Sejarah ilmuwan Islam dan Muslim dapat menjelma dari sekadar materi dalam buku menjadi inti cerita petualangan. Demikian pula arsitektur Islam, yang tidak hanya menjadi objek museum, tetapi berubah menjadi lingkungan yang dapat dijelajahi pemain.
Selama ini, pembahasan tentang representasi Islam dalam budaya populer sering berhenti pada pertanyaan apakah Islam digambarkan secara positif atau negatif. Perkembangan video game memungkinkan pertanyaan itu dibawa lebih jauh: siapa yang memiliki kesempatan untuk menceritakan Islam, dan dunia seperti apa yang mereka ciptakan ketika kesempatan tersebut diberikan?
Assassin’s Creed Mirage memperlihatkan bahwa dunia Islam dapat menjadi subjek utama sebuah game besar tanpa kehilangan daya tariknya sebagai hiburan. Hal itu memang tidak serta-merta menyelesaikan seluruh persoalan representasi Islam dalam video game, tetapi membuktikan adanya cara lain untuk menempatkan sejarah dan kebudayaan Islam di dalam budaya populer.
Setelah Baghdad, mungkin masih ada banyak dunia lain yang menunggu untuk diceritakan. Pertanyaannya kini bukan lagi apakah dunia Islam dapat masuk ke dalam video game, melainkan dunia Islam seperti apa yang akan ditampilkan berikutnya.
Editor: Anas Nashuha
Poin penting
- Baghdad Abbasiyah sebagai pusat cerita
- History of Baghdad sebagai fitur edukatif
- Pelibatan sejarawan dan ahli
- Perubahan dari stereotip menuju negosiasi
- Islam sebagai subjek dalam game AAA
- Peluang cerita Islam dalam game mendatang
Sumber: https://ibtimes.id/bagaimana-video-game-mulai-menceritakan-islam/